-i giocatori che vogliano acquistare una capacità di cui hanno i requisisti devono spendere 30 punti esperienza per apprenderla-
Lista-Tecnica potenziata-una volta al giorno si può utilizzare una tecnica d'attacco aggiungendo altri 10 punti all'attacco. Dal livello di caporal maggiore si può utilizzare questa capacità 2 volte al giorno, da ufficiale 3 volte
requisisti: solo fanteria
-Mimetismo-se si rimane immobili appoggiati contro una superficie più grande del proprio corpo, utilizzando una tecnica ninja ci si nasconde dietro ad un panno dallo stesso colore della superficie e si risulta invisibili. Nel momento in cui si attacca o ci si muove si perde l'invisibilità, se si attacca un personaggio esso non può schivare il colpo, ma può pararlo.
requisisti: solo appartenenti ai corpi scelti
-Esperto d'armi-si riesce ad utilizzare ogni tipo di arma, anche se è la prima volta che la si vede. Se si usa un arma d'assalto (mitragliatrici o bazuka ad esempio) si ottiene +10 all'attacco se l'avversario cerca di parare, mentre se si usa un arma di precisione (come un fucile da cecchino) si ottiene +10 se l'avversario cerca di schivare
requisiti: solo fanteria meccanizzata
-Tasca multidimensionale-senza questa qualità si possono portare con sè solo due oggetti piccoli o uno medio nelle tasche mentre chi è in possesso di questa abilità riesce a stivare un incredibile di oggetti e non è ostacolato dal loro peso:
piccoli 5
medi 1
grandi 0
sotto ufficiali:
piccoli +3
medi +1
grandi +1
gli appartenenti alla fanteria meccanizzata possono portare in più:
piccoli +2
medi +1
grandi +1
ma posso portare solo armi o strumenti bellici (razioni di emergenza, tende mimetiche ecc.)
requisiti: nessuno
-Esperto informatico-il personaggio sà infiltrarsi e gestire reti di comunicazione ed informatiche
requisiti: esperti in comunicazione e strategie
-Creazione oggetti-il personaggio è in grado di costruire armi e macchinari a patto di avere a disposizione il giusto tempo (e budget !!). Il giocatore descrive l'apparenza e cosa dovrebbe essere in grado di fare la macchina che intende costruire e dice per quanti post sarà intento nella costruzione. Durante questi post potrà solo conversare, ogni altra azione gli è impedita, se si interrompe, dovrà rincominciare. Quando avrà terminato il quest master descriverà il risultato finale,e -ATTENZIONE- la macchina potrebbe funzionare, oppure no, oppure avere degli spiacevoli effetti collaterali, la durata dell'effetto potrebbe essere molto breve o molto lunga...e l'aspirante archimede non potrà saperlo di preciso fino a quando non la userà...ovviamente più è complicato il lavoro, più pesanti sono le richieste, più sorgeranno dei problemi nell'utillizzo del macchinario, mentre oggetti più semplici
dovrebbero funzionare alla perfezione
requisiti: esperti in comunicazione e strategie
-Amante dell'umiditàle prestazioni del vostro personaggio sono molto influenzate del grado di umidità dell'aria che lo circonda:
umido: il personaggio, nel primo turno in cui si trova in un ambiente umido, o, se non è ferito o ha solo ferite lievi, nel turno sucessivo in cui riceve danno, guarisce come se fosse stato 3 turni a riposare e riceve, finceh si trova nell'ambiente umido +15 a tutte le caratteristiche (che aumenta a +20 da sergente)
secco: il personaggio sviene e perde un turno appena mette piede in un ambiente umido, quando si riprende ha un malus di -15 a tutte le caratteristiche (che aumenta a +20 da sergente), fino a quando non riuscirà e reidratarsi
requisiti: assaltatori
-Doppia personalità-il personaggio possiede una seconda personalità, più intraprendente e agressiva della prima. Ovviamente il personaggio deve venire interpretato in modo che non sia
già intraprendente e aggressivo. Bisogna poi scegliere un "evento scatenante": questo può essere ad esempio la deturpazione volontaria della natura, o venire deriso per il proprio aspetto, e quando questo si verifica la seconda personalità prende il sopravvento: si ha un +15 all'attacco e un + 10 alla robustezza. L'effeto termina quando il personaggio sviene, o quando l'evento scatenante ha concluso il suo effetto (il mod può decidere quando far finire l'effetto)
requisiti: nessuno

Questo/a opera è pubblicato sotto una
Licenza Creative CommonsEdited by GiuRiano - 25/7/2008, 18:16